مشکل بازی سازی در ایران چیست؟ این پرسش مهمی است که بارها طی سالهای گذشته به آن اندیشیدهام و با دوستان خود نیز درباره آن بسیار صحبت کردهام. پاسخ سادهای به این پرسش نمیتوان داد و همواره موارد گوناگونی قابل بحث هستند، مواردی که گاهی خیلی ساده و عملگرایانهاند و گاهی خیلی فلسفی و انتزاعی.
این بار از نگاه یکی از برترین روانشناسان انسانگرا، آبراهام مازلو، به این پرسش نگاهی میاندازم. مازلو نیازهای بشر را بصورت سلسلهمراتبی و به شکل یک هرم در نظر گرفت به نحوی که برای رسیدن به هر لایه در این هرم، انسان نیازمند به ارضای لایههای پایین آن میباشد و در نهایت در بالای هرم خودشکوفایی وجود دارد که در آن مرحله انسان میتواند بدون دغدغه به خلاقیت و زیبا کردن جهان خود و دیگران بپردازد و با شور کامل به زندگی خود ادامه دهد.
هرم مازلو و ارتباط آن با بازیسازی از دو جهت قابل بررسی است.
الف) افراد یک تیم و یا شرکت بازیساز در شرایطی بسیار موثر خواهند بود که در لایههای بالای این هرم قرار بگیرند.
ب) یک تیم و یا شرکت به عنوان یک عضو در زیستبوم بازیسازی در شرایطی میتواند محصولات با ارزش تولید کند که در لایههای بالای این هرم قرار بگیرد. بهصورت مشخص تیمی که به مرحله خودشکوفایی برسد میتواند محصولی نوآورانه و با معنی تولید کند و شانس خوبی برای موفقیت در صنعت بازیسازی داشته باشد.
مورد اول به درون سازمان مربوط میشود و مورد دوم به بیرون سازمان. در این متن، تلاش من این است که به مورد دوم بپردازم. فرض این است که تمام نیازهای تیم در داخل سازمان برآورده شده است و به بررسی نیازهای سازمان در ارتباط با زیست بوم آن میپردازم (هر چند که این دو بی ارتباط با هم نیستند و به خصوص در لایههای پایینتر متصل میشوند).
۱ – نیاز فیزیولوژیک
نیاز فیزیولوژیک برای سازمان که در اینجا مقصود همان تیم بازیساز است هر آنچیزی است که با داشتن پول برطرف میشود. به عنوان مثال داشتن محل کار، تجهیزات لازم برای کار، امکان پرداخت حقوق به کارمندان و توانایی هزینه کردن برای مواردی مانند حضور در نمایشگاهها و یا معرفی بازی. این موارد همهگی برای بقای تیم بازی ساز لازم هستند، دقیقا متناظر با نیاز به غذا و سرپناه برای بقای یک انسان.
مشکل لایه نیاز فیزیولوژیک
اکثر تیمهای بازی سازی در ایران در این لایه مشکل دارند زیرا مشکل آنها کمبود نقدینگی است. معمولا در کشورهایی که دارای صنعت بازیسازی هستند، سرمایهگذاران و حامیان دولتی باعث میشوند که این مشکل لایه پایین برطرف شود. در ایران حمایت دولتی در این خصوص به نظر میآید که وجود ندارد (در اواخر دهه ۸۰ و اوایل دهه ۹۰ وجود داشت) و بخش خصوصی نیز تمایل چندانی به سرمایهگذاری برای تولید بازی ندارد. اندک سرمایهگذاریهای انجام شده نیز در جهت حمایت از تیم برای رسیدن به لایه بالای هرم، خودشکوفایی، نمیباشند که در مورد این موضوع در ادامه بیشتر توضیح خواهم داد.
هر مشکلی را میتوان مورد تحلیل قرار داد و به دنبال علتهای آن رفت. در مورد عدم حمایت مالی دولت از بازیسازی باید از متولیان آن سوال کرد زیرا این موضوعی است که به سیاستها و برنامهریزیهای کلان دولتها مربوط میشود. در مورد عدم سرمایهگذاری بخش خصوصی ولی میتوان تا حدی متوجه شده که با توجه به قانون بازار باز و اقتصاد آزاد، اشخاص در صورت شناخت مسیرهای رشد سرمایه و دریافت سود، حتما به سرمایهگذاری خواهند پرداخت و به احتمال قوی جذاب نبودن این بازار برای سرمایهگذاران خصوصی دلیل اصلی عدم استقبال آنها از این موضوع است.
در خصوص مشکل بازار و روشهای احتمالی بهبود وضعیت بازار بازی به نحوی که برای سرمایهگذاران خصوصی جذاب باشد میتوان بسیار اندیشید و تحلیل کرد که قصد من در این متن پرداختن به آن نیست زیرا نوشته از مسیر اصلی منحرف خواهد شد.
۲ – نیاز امنیت
در هرم مازلو، با برطرف شدن نیاز فیزیولوژیک، بشر نیازمند به داشتن امنیت میشود. امنیت برای تیم بازیساز به معنی امکان حضور آن تیم در فضایی است که زندگی آن را به خطر نیندازد.
مشکل لایه امنیت
موارد اصلی که میتوانند امنیت یک تیم بازیساز به به خطر بیندازند به عنوان نمونه عبارتند از: عدم امکان دریافت مجوز برای نشر بازی و وجود انواع محدودیتها برای تعامل بینالمللی بازیسازان.
مورد اول داخلی است و مورد دوم خارجی. حقیقت این است که مشکلات امنیت در تعاملات بینالمللی جدیتر است. از جمله این مشکلات عدم امکان تعامل با ناشران بینالمللی، عدم امکان ارتباط مستقیم با درگاههای فروش بازی و عدم امکان استفاده مستقیم از ابزارهای بازیسازی است که همگی به دلیل تحریمهای بینالمللی ایران باعث ایجاد عدم ثبات و امنیت برای بازی ساز میشوند. حل این مشکل طبیعتا باید در لایه حکومتی صورت بگیرد.
۳ – نیازهای اجتماعی یا نیازهای تعلقپذیری و عشق
اینگونه نیازها برای تیم بازیساز معمولا با ارتباط یک تیم با سایر تیمها و عضویت در گروهها و جامعهها صورت میگیرد. با تعلق داشتن به یک جامعه میتوان به تبادل دانش و تجربه پرداخت و همچنین از کمکهای یکدیگر استفاده کرد. وجود انواع کامیونیتیهای بازیسازان و ارتباط آنها با یکدیگر در این لایه قرار دارد.
مشکل نیازهای اجتماعی
متاسفانه انجمنها و یا گروههای فعال برای ارتباط بازیسازان با یکدیگر در ایران خیلی وجود ندارد و معمولا تجربههای تیمها و دانش آنها با یکدیگر به اشتراک گذاشته نمیشود. آسیبشناسی و تحلیل در این خصوص به نظر میرسد که فرهنگی است و راهحل آن در دستان خود بازیسازان میباشد.
با توجه به ساختار سلسله مراتبی این هرم و نیاز به ارضای لایهها از پایین به بالا، میتوان حدس زد که یکی از دلایل وجود مشکل در این لایه میتواند به وجود مشکل در لایههای زیرین مرتبط باشد.
۴ – نیازهای احترامی
تیمی که احساس تعلق به گروهی بکند و بتواند از خود ارزشی نشان دهد حتما مورد احترام آن گروه قرار خواهد گرفت. در واقع این لایه که یک نیاز سطح بالا است، بصورت طبیعی شکل میگیرد.
مشکل نیاز احترامی
نبود گروههایی که به تیمهای بازی ساز احساس تعلق بدهند و نبود احساس محبت و عشق بین تیمها طبیعتا امکان حضور احترام واقعی بین تیمها را نیز ممکن نمیسازد. بازیسازان بیشتر در تلاش هستند تا با اتصال به بدنه بینالمللی این حس را ارضا کنند.
وجود فستیوالهایی که به بازیسازان جوایزی برای قدردانی از محصولات آنها ارایه میدهند از جمله فعالیتهایی است که در این لایه قرار میگیرد. تلاشهایی نیز در این زمینه در ایران انجام میشود ولی متاسفانه دو مشکل جدی از نظر من در این رویدادها وجود دارد. مساله اول این است که معمولا از طرف نهادهایی این جوایز اهدا میشود که بازیسازان خیلی به آنها احساس تعلق ندارند که این مساله دقیقا مربوط به لایه قبلی است. دوم اینکه معمولا در شرایطی که مشکلات لایههای قبلی برای بازیسازان برطرف نشده است، تلاش برای ارضای نیازهای این لایه به نظر بیهوده میرسد.
۵ – نیازهای خود شکوفایی
با برطرف شدن نیازهای قبل، تیم بازیساز میتواند تلاش کند که به خود شکوفایی برسد و در این شرایط بازی تولید کند که بسیار ارزشمند و با کیفیت است. در این قسمت نگاه بازیساز به درون خود او خواهد بود تا بتواند از ویژه بودن خود بهره بگیرد و محصول خود را آنطور که علاقهدارد و زیبا میداند تولید کند و در این شرایط احتمال موفق شدن این محصول در بازار نیز (البته تا قبل از برطرف شدن مشکل داخلی بازار، منظور بازار بینالملل است) بالا میرود.
با رسیدن به این مرحله، یک بار دیگر باید هرم مازلو را از پایین به بالا ولی این بار در داخل سازمان و برای هر شخصی که در تیم تولید قرار دارد بپیماییم. این بار نیازهای تک تک افراد لازم است که برطرف شود تا هر شخص داخل تیم بازی سازی به خودشکوفایی برسد.
نتیجهگیری
مشکل بازیسازی در ایران از جنبههای گوناگون قابل بررسی است. در این تحلیل از روش رسیدن به خودشکوفایی مازلو برای بررسی وضعیت بازیسازی در ایران استفاده کردم. با این نگاه، نیازهای متعددی لازم است که برطرف شوند ولی نکته مهم اولویت این نیازها است.