چند ماهی است که یکی از کنجکاوی های من در مورد نقش ناشر بازی و یا به عبارتی Videogame Publisher بوده است. دلیلش هم این موضوع بوده که روی راه اندازی یک تیم ناشر بازی بازی فکر می کردیم و بررسی انجام می دادیم. کل ایده اولیه از اینجا آغاز شد که تصمیم گرفته بودیم کارهایی که برای رساندن بازی به دست مخاطب و بستن چرخه تولید محصول انجام می دادیم رو کمی جدی تر انجام بدیم. کارهایی مانند اطلاع رسانی از بازی تو کانالهای ارتباطی شرکت٬ تماس با نشریات بازی٬ تماس ها و پیگیری ها با شرکت های ناشر بین المللی٬ مدیریت ارتباط با حامیان کیک استارتر٬ پشتیبانی از بازی ها و خیلی مسایل دیگه. در ۹ سال گذشته که مشغول به ساخت بازی ها بودیم این فعالیت ها را همواره بصورت غیر منسجم انجام دادیم. تو مواردی هم با شرکت های ناشر همکاری کردیم و اونها هم کمک کردند.
منسجم تر کردن این فعالیت ها اول با هدف یک تیم publish در شرکت شروع شد و خیلی سریع تکامل پیدا کرد به این ایده که یک شرکت مستقل برای این فعالیت ها راه اندازی بشه. ایده اصلی این بود که اگر توانایی خوبی در مدیریت این قبیل کارها برای خودمان پیدا کنیم قطعا آن خدمات برای شرکت های دیگه بازی ساز هم مفید خواهد بود.
پس از چند ماه بررسی و برنامه ریزی و فکر و بالا و پایین٬ نهایتا این شرکت راه اندازی شده و در نقطه آغاز فعالیت هست. در حقیقت فن افزار الان دو بخش دارد٬ فن افزار استودیو که به تولید بازی می پردازد و فن افزار گیمز که یک شرکت ناشر بازی خواهد بود٬ نام بین المللی این شرکت Digital Dragon هست.
امیدوارم که در این وبلاگ مطالب مختلفی در این مورد بنویسم ولی به عنوان اولین موضوع در مورد خود شرکت ناشر و فعالیت های اون و تعریف ما از ناشر بازی می نویسم. موضوع خیلی جالب این هست که خیلی هم اتفاق نظر بین کسانی که باهاشون در این مورد صحبت کردم در مورد نقش شرکت ناشر بازی وجود نداره و در سطح بین المللی هم در حال حاضر انواع شرکت ناشر وجود داره که جزییات کاری متفاوتی دارند.
در هر صورت ایده ما از شرکت ناشر به این قرار است:
تعریف یک خطی: شرکت ناشر تلاش می کند که بازی خوب ساخته شود و به بهترین شکل به دست مخاطب برسد و بازخورد مخاطب را به منظور بهبود تولید و تکرار چرخه مطالعه می کند.
تعریف خیلی کلی هست ولی چند نکته خیلی مهم دارد.
الف – بازی خوب ساخته شود!
بازی را چه کسی می سازد؟ طبیعتا شرکت تولید کننده. آیا شرکت ناشر هم در ساخت شریک است؟ بصورت مستقیم خیر٬ کلیه فعالیت های تولید در شرکت تولید کننده انجام می شود (به جز موارد خاصی که Co-Development انجام گیرد و بعدا در موردش صحبت خواهیم کرد) پس ناشر چه نقشی دارد؟ ناشر هر فعالیتی که فرآیند تولید را تقویت کند می تواند انجام دهد. این رابطه شبیه به گسترش یافته رابطه تهیه کننده (Producer) و تیم تولید کننده است. تهیه کننده در تیم تولید هر کاری را انجام می دهد که تیم تولید بهتر کار کند و محصول بهتری ساخته شود.
نمونه فعالیت هایی که ناشر برای تقویت تیم تولید و بالا بردن کیفیت محصول می تواند در زمان تولید انجام دهد به این قرار است:
۱ – در اختیار قرار دادن دانش اندوخته شده در شرکت ناشر. دانش از وضعیت بازار٬ جزییات فرآیند تولید٬ برنامه ریزی زمانی و هزینه٬ راهبردهای پروژه در کل تمامی اطلاعات مفیدی که از تجربیات قبلی جمعآوری و تحلیل شده است.
۲ – در اختیار گذاشتن فناوری های لازم یا منابع دیگری که برای فرآیند تولید مفید باشد.
۳ – کمک به کنترل پروژه٬ برنامه ریزی و بررسی پیشرفت کار.
۴ – دادن بازخوردهای تخصصی به تیم تولید در تمامی مراحل تولید.
۵ – اجرای برنامه کنترل کیفیت محصول و فرآیند های تست مداوم به منظور بالا رفتن کیفیت بازی.
۶ – مشاوره و coaching برای اعضای تیم و تلاش برای تقویت آنها.
۷ – سرمایه گذاری مالی در پروژه.
موارد بالا نمونه هایی از کارهایی است که می تواند به تیم تولید کننده کمک کند که کیفیت محصول در حال تولید بالا تر از موقعی باشد که تولید کننده به تنهایی کار می کند. در میان ناشران بین المللی٬ بعضی خیلی در این موارد قوی هستند٬ بعضی معمولی و بعضی هم اساسا کاری به موارد بالا ندارند. به نظر من این موارد در نقش شرکت ناشر بسیار مهم هستند زیرا اولین قدم و جدی ترین قدم تولید محصول خوب و با کیفیت هست و این قبیل کارهایی که هنگام تولید صورت می گیرد فقط می توانند منجر به ساخت محصولی بهتر بشوند.
ب – به بهترین شکل به دست مخاطب برسد!
ساختن محصول خوب در بهترین شرایط نیمی از راه است. رساندن محصول به مخاطب و مصرف کننده نهایی نیم دیگر راه هست. بازی باید در شرایط ایده آل به دست تمامی مخاطبانی که به آن بازی علاقمند باشند برسد. از جمله کارهایی که شرکت ناشر می تواند انجام دهد که به این موضوع کمک کند این موارد هستند:
۱ – بازاریابی و اطلاع رسانی در مورد بازی در زمان ساخت بازی. انواع اطلاع رسانی به مخاطبان می تواند در زمان تولید بازی انجام شود که خود بسیار مفصل است و حتما در آینده در مورد آن بیشتر خواهم نوشت.
۲ – بازاریابی و اطلاع رسانی در مورد بازی پس از عرضه.
۳ – استفاده از کانالهای صحیح برای فروش بازی و مدیریت فروش. بیشتر این کانالها بصورت دیجیتال هستند امروز مانند شبکه استیم٬ سونی٬ اپ استور و یا گوگل پلی. اطلاعات صحیح از بازی در صفحه های فروش٬ قیمت گذاری صحیح و تغییر قیمت در مواقع مختلف از سال همگی زیرمجموعه فعالیت های مدیریت فروش هستند. تعامل با این بسترهای فروش برای قراردادن جایگاه مناسب برای بازی بسیار مهم است.
۴ – ترجمه بازی به زبانهای مختلف و تولید محتوا به انواع زبان.
۵ – تعامل با سایر ناشران بازی محلی برای فروش در بازارهای خاص دیگر٬ مانند بازار چین و یا کره و ژاپن.
۶ – هماهنگی برای بروز رسانی مداوم بازی برای برطرف کردن مشکلات و اضافه شدن امکانات جدید. این فرآیند بهبود بازی ها امروزه با وجود بسترهای دیجیتال عرضه خیلی جدی شده است و گاهی عرضه بازی تازه به معنی شروع فعالیت های جدی روی بازی شده است.
پ – مطالعه بازخورد مخاطب
اگر یکی از ارزشهای شرکت ناشر در زمان تولید را در اختیار قرار دادن دانش صنعت بازی بدانیم٬ عمده این دانش تجربیاتی است که در شرکت ناشر از پروژه های متعدد باید جمع شود. نمونه فعالیت ها عبارتند از:
۱ – ارسال بازی برای منتقدین و دریافت و تحلیل تمامی بازخوردها بخصوص منتقدین معتیبر بین المللی.
۲ – دریافت بازخورد از بازیکنان و تحلیل دقیق روی آن.
۳ – بررسی دقیق وضعیت بازار و فروش بازی و تحلیل آن.
۴ – دریافت بازخورد از تولید کننده و تهیه کننده ناشر در مورد تجربیات فرآیند تولید شرکت تولید کننده و تحلیل آن.
۵ – ذخیره کلیه اطلاعات و استخراج دانش از آن و به اشتراک گذاشتن اطلاعات با تولید کننده.
به این ترتیب چرخه تولید بازی کامل می شود و یک دور کامل می زند. تقویت ساختارها٬ دانش و فعالیت های ناشر پس از هر چرخه تولید بازی به ساخت بازی های بهتر در آینده بسیار کمک می کند.
یک فعالیت فاز صفر هم در واقع هست که بد نیست یک اشاره کوچکی هم به آن داشته باشیم. یافتن تیم های خوب و با استعداد (Scouting). مهمترین موضوع برای رسیدن به چشم اندازی که در بالا عنوان شد برای شرکت ناشر٬ همکاری با تیم های با استعداد و خوب است. در مورد اینکه تیم خوب چه تیمی هست هم حتما بیشتر خواهم نوشت. فعالیت یافتن اینگونه تیم ها یک کار پیوسته است و همواره باید در دستور کار شرکت ناشر باشد. فعلا خیلی مجالی برای باز کردن این فعالیت هم نیست. در واقع تمام خدمات بالا در صورتیکه برای تیم های بهتر انجام شود تاثیر مثبت تصاعدی خواهد داشت.
متن بالا بخشی از ایده ما در مورد شرکت ناشر بازی بود. چندین سال هست که من بصورت جدی معتقد بودم جای یک همچین شرکتی در ایران کاملا خالی بوده و همچنان هم خالی هست و بالاخره خود ما آستین را بالا زدیم و تصمیم گرفتیم این فعالیت را آغاز کنیم. احساس جدی من این هست که اتفاق های خیلی خوبی در زمینه تولید بازی های ویدیویی در ایران می تواند صورت بگیرد و الان زمان خیلی خوبی هست و امیدوارم که تو این فعالیت جدید موفق باشیم و بتونیم نقشی در این جریان داشته باشیم.
بازتاب: lace frontal