سفر بازی‌ساز

توضیحات کارگاه سفر بازی‌ساز که به زودی در مرداد و شهریور برگزار خواد شد.

سفر بازی ساز
نگاهی به کهن‌الگوها برای یافتن راهکارهایی نو
امیرحسین فصیحی

به عنوان بازی‌ساز، کار خود را با رویایی بزرگ آغاز می‌کنیم و برای رسیدن به آن وارد مسیری پر پیچ و خم و سرشار از چالش می‌شویم. مسیری که اگر به انتهای آن برسیم، محصولی با ارزش را به عنوان دست‌آورد برای مخاطبان به ارمغان می‌آوریم. یک بازی ویدیویی ارزشمند. ولی، ما همگی از دشواری این مسیر آگاه هستیم و قصه‌های شکست متعددی نیز شنیده‌ایم، همه می‌دانیم که چقدر اندک هستند کسانی که با دستاوردی مهم به پایان مسیر رسیده‌اند.

چرا این مسیر دشوار است؟ چه چالش‌هایی پیش روی ما است؟ چگونه می‌توانیم این مسیر را بهتر طی کنیم؟ تجربه سایر بازی‌سازان را معمولا بررسی می‌کنیم و از راهنمایی‌های آنان بهره می‌گیریم، کتاب‌ها، مقاله‌ها و ویدیوهای آموزشی را می‌بینیم.  این بار ولی در این کارگاه به زمان‌های بسیار قدیم رجوع خواهیم کرد و تلاش می‌کنیم تا از خرد نهفته در تجربیات بسیار کهن و قصه‌های اساطیری درس‌هایی را بیاموزیم. از قصه قهرمانان قدیم و چالش‌های و راهکارهای آنان. چرا که قصه بازی‌ساز امروز بیشترین شباهت را به قصه قهرمانان کهن دارد.

در این کارگاه، الگوی سفر قهرمان و انطباق آن با فرآیند بازی‌سازی مورد بررسی قرار می‌گیرد. هدف این است که نگاهی نو به چالش‌های بازی‌سازی داشته باشیم و به راهکارهایی نوین برای مدیریت این مسیر برسیم، راهکارهایی که اتفاقا ریشه در قصه‌های کهن دارند. در طول این کارگاه، مثال‌های عینی از صنعت بازی‌سازی و همین‌طور بازی‌سازی در ایران مورد بررسی قرار می‌گیرد و همچنین نکاتی که از تجربیات بازی‌سازی در شرکت فن‌افزار به‌دست آمده است به اشتراک گذاشته می‌شود.

هدف کارگاه: بررسی چالش‌های فرآیند بازی‌سازی از نگاهی نو و پیشنهاد راهکارهای عملی

موضوعات: چالش‌های بازی‌سازی، فرآیند تولید، کار تیمی، خلاقیت، روان‌شناسی، مدیریت و رهبری

مخاطبان کارگاه: اعضای تیم‌های خلاق که دغدغه بهبود فرآیندهای کاری را دارند.

پیش‌نیاز شرکت کنندگان: تجربه حرفه‌ای حضور در صنایع خلاق و فن‌آور.

مدت زمان کارگاه: ۸ ساعت (در دو جلسه)

مکان و زمان برگزاری و هزینه: به زودی اعلام می‌شود

لطفا در صورت تمایل برای حضور در این کارگاه از طریق فرم زیر پیش‌ثبت‌نام نمایید:

فرم پیش ثبت‌نام کارگاه سفر بازی‌ساز

ارسال شده در دسته‌بندی نشده | دیدگاه‌تان را بنویسید

مشکل بازی سازی از دریچه نگاه مازلو

مشکل بازی سازی در ایران چیست؟ این پرسش مهمی است که بارها طی سال‌های گذشته به آن اندیشیده‌ام و با دوستان خود نیز درباره‌ آن بسیار صحبت کرده‌ام. پاسخ ساده‌ای به این پرسش نمی‌توان داد و همواره موارد گوناگونی قابل بحث هستند، مواردی که گاهی خیلی ساده و عمل‌گرایانه‌اند و گاهی خیلی فلسفی و انتزاعی.

این بار از نگاه یکی از برترین روان‌شناسان انسان‌گرا، آبراهام مازلو، به این پرسش نگاهی می‌اندازم. مازلو نیازهای بشر را بصورت سلسله‌مراتبی و به شکل یک هرم در نظر گرفت به نحوی که برای رسیدن به هر لایه در این هرم، انسان نیازمند به ارضای لایه‌های پایین آن می‌باشد و در نهایت در بالای هرم خودشکوفایی وجود دارد که در آن مرحله انسان می‌تواند بدون دغدغه به خلاقیت و زیبا کردن جهان خود و دیگران بپردازد و با شور کامل به زندگی خود ادامه دهد.

هرم مازلو

هرم مازلو و ارتباط آن با بازی‌سازی از دو جهت قابل بررسی است.

الف) افراد یک تیم و یا شرکت بازی‌ساز در شرایطی بسیار موثر خواهند بود که در لایه‌های بالای این هرم قرار بگیرند.

ب) یک تیم و یا شرکت به عنوان یک عضو در زیست‌بوم بازی‌سازی در شرایطی می‌تواند محصولات با ارزش تولید کند که در لایه‌های بالای این هرم قرار بگیرد. به‌صورت مشخص تیمی که به مرحله خودشکوفایی برسد می‌تواند محصولی نوآورانه و با معنی تولید کند و شانس خوبی برای موفقیت در صنعت بازی‌سازی داشته باشد.

مورد اول به درون سازمان مربوط می‌شود و مورد دوم به بیرون سازمان. در این متن، تلاش من این است که به مورد دوم بپردازم. فرض این است که تمام نیازهای تیم در داخل سازمان برآورده شده است و به بررسی نیازهای سازمان در ارتباط با زیست بوم آن می‌پردازم (هر چند که این دو بی ارتباط با هم نیستند و به خصوص در لایه‌های پایین‌تر متصل می‌شوند).

۱ – نیاز فیزیولوژیک

نیاز فیزیولوژیک برای سازمان که در اینجا مقصود همان تیم بازی‌ساز است هر آن‌چیزی است که با داشتن پول برطرف می‌شود. به عنوان مثال داشتن محل کار، تجهیزات لازم برای کار، امکان پرداخت حقوق به کارمندان و توانایی هزینه کردن برای مواردی مانند حضور در نمایشگاه‌ها و یا معرفی بازی. این‌ موارد همه‌گی برای بقای تیم بازی ساز لازم هستند، دقیقا متناظر با نیاز به غذا و سرپناه برای بقای یک انسان.

مشکل لایه نیاز فیزیولوژیک

اکثر تیم‌های بازی سازی در ایران در این لایه مشکل دارند زیرا مشکل آن‌ها کمبود نقدینگی است. معمولا در کشورهایی که دارای صنعت بازی‌سازی هستند، سرمایه‌گذاران و حامیان دولتی باعث می‌شوند که این مشکل لایه پایین برطرف شود. در ایران حمایت دولتی در این خصوص به نظر می‌آید که وجود ندارد (در اواخر دهه ۸۰ و اوایل دهه ۹۰ وجود داشت) و بخش خصوصی نیز تمایل چندانی به سرمایه‌گذاری برای تولید بازی ندارد. اندک سرمایه‌گذاری‌های انجام شده نیز در جهت حمایت از تیم برای رسیدن به لایه‌ بالای هرم، خودشکوفایی، نمی‌باشند که در مورد این موضوع در ادامه بیشتر توضیح خواهم داد.

هر مشکلی را می‌توان مورد تحلیل قرار داد و به دنبال علت‌های آن رفت. در مورد عدم حمایت مالی دولت از بازی‌سازی باید از متولیان آن سوال کرد زیرا این موضوعی است که به سیاست‌ها و برنامه‌ریزی‌های کلان دولت‌ها مربوط می‌شود. در مورد عدم سرمایه‌گذاری بخش خصوصی ولی می‌توان تا حدی متوجه شده که با توجه به قانون بازار باز و اقتصاد آزاد، اشخاص در صورت شناخت مسیرهای رشد سرمایه و دریافت سود، حتما به سرمایه‌گذاری خواهند پرداخت و به احتمال قوی جذاب نبودن این بازار برای سرمایه‌گذاران خصوصی دلیل اصلی عدم استقبال آن‌ها از این موضوع است.

در خصوص مشکل بازار و روش‌های احتمالی بهبود وضعیت بازار بازی به نحوی که برای سرمایه‌گذاران خصوصی جذاب باشد می‌توان بسیار اندیشید و تحلیل کرد که قصد من در این متن پرداختن به آن نیست زیرا نوشته از مسیر اصلی منحرف خواهد شد.

۲ – نیاز امنیت

در هرم مازلو، با برطرف شدن نیاز فیزیولوژیک، بشر نیازمند به داشتن امنیت می‌شود. امنیت برای تیم بازی‌ساز به معنی امکان حضور آن تیم در فضایی است که زندگی آن را به خطر نیندازد.

مشکل لایه امنیت

موارد اصلی که می‌توانند امنیت یک تیم بازی‌ساز به به خطر بیندازند به عنوان نمونه عبارتند از: عدم امکان دریافت مجوز برای نشر بازی و وجود انواع محدودیت‌ها برای تعامل بین‌المللی بازی‌سازان.

مورد اول داخلی است و مورد دوم خارجی. حقیقت این است که مشکلات امنیت در تعاملات بین‌المللی جدی‌تر است. از جمله این مشکلات عدم امکان تعامل با ناشران بین‌المللی، عدم امکان ارتباط مستقیم با درگاه‌های فروش بازی و عدم امکان استفاده مستقیم از ابزارهای بازی‌سازی است که همگی به دلیل تحریم‌های بین‌المللی ایران باعث ایجاد عدم ثبات و امنیت برای بازی ساز می‌شوند. حل این مشکل طبیعتا باید در لایه حکومتی صورت بگیرد.

۳ – نیازهای اجتماعی یا نیازهای تعلق‌پذیری و عشق

این‌گونه نیازها برای تیم بازی‌ساز معمولا با ارتباط یک تیم با سایر تیم‌ها و عضویت در گرو‌ه‌ها و جامعه‌ها صورت می‌گیرد. با تعلق داشتن به یک جامعه می‌توان به تبادل دانش و تجربه پرداخت و همچنین از کمک‌های یکدیگر استفاده کرد. وجود انواع کامیونیتی‌های بازی‌سازان و ارتباط آن‌ها با یکدیگر در این لایه قرار دارد.

مشکل نیازهای اجتماعی

متاسفانه انجمن‌ها و یا گروه‌های فعال برای ارتباط بازی‌سازان با یکدیگر در ایران خیلی وجود ندارد و معمولا تجربه‌های تیم‌ها و دانش آن‌ها با یکدیگر به اشتراک گذاشته نمی‌شود. آسیب‌شناسی و تحلیل در این خصوص به نظر می‌رسد که فرهنگی است و راه‌حل آن در دستان خود بازی‌سازان می‌باشد.

با توجه به ساختار سلسله مراتبی این هرم و نیاز به ارضای لایه‌ها از پایین به بالا، می‌توان حدس زد که یکی از دلایل وجود مشکل در این لایه می‌تواند به وجود مشکل در لایه‌‌های زیرین مرتبط باشد.

۴ – نیازهای احترامی

تیمی که احساس تعلق به گروهی بکند و بتواند از خود ارزشی نشان دهد حتما مورد احترام آن گروه قرار خواهد گرفت. در واقع این لایه که یک نیاز سطح بالا است، بصورت طبیعی شکل می‌گیرد.

مشکل نیاز احترامی

نبود گروه‌هایی که به تیم‌های بازی ساز احساس تعلق بدهند و نبود احساس محبت و عشق بین تیم‌ها طبیعتا امکان حضور احترام واقعی بین تیم‌ها را نیز ممکن نمی‌سازد. بازی‌سازان بیشتر در تلاش هستند تا با اتصال به بدنه بین‌المللی این حس را ارضا کنند.

وجود فستیوال‌هایی که به بازی‌سازان جوایزی برای قدردانی از محصولات آن‌ها ارایه می‌دهند از جمله فعالیت‌هایی است که در این لایه قرار می‌گیرد. تلاش‌هایی نیز در این زمینه در ایران انجام می‌شود ولی متاسفانه دو مشکل جدی از نظر من در این رویدادها وجود دارد. مساله اول این است که معمولا از طرف نهادهایی این جوایز اهدا می‌شود که بازی‌سازان خیلی به آن‌ها احساس تعلق ندارند که این مساله دقیقا مربوط به لایه قبلی است. دوم این‌که معمولا در شرایطی که مشکلات لایه‌های قبلی برای بازی‌سازان برطرف نشده است، تلاش برای ارضای نیازهای این لایه به نظر بیهوده می‌رسد.

۵ – نیازهای خود شکوفایی

با برطرف شدن نیازهای قبل، تیم بازی‌ساز می‌تواند تلاش کند که به خود شکوفایی برسد و در این شرایط بازی تولید کند که بسیار ارزشمند و با کیفیت است. در این قسمت نگاه بازی‌ساز به درون خود او خواهد بود تا بتواند از ویژه بودن خود بهره بگیرد و محصول خود را آن‌طور که علاقه‌دارد و زیبا می‌داند تولید کند و در این شرایط احتمال موفق شدن این محصول در بازار نیز (البته تا قبل از برطرف شدن مشکل داخلی بازار، منظور بازار بین‌الملل است) بالا می‌رود.

با رسیدن به این مرحله، یک بار دیگر باید هرم مازلو را از پایین به بالا ولی این بار در داخل سازمان و برای هر شخصی که در تیم تولید قرار دارد بپیماییم. این بار نیازهای تک تک افراد لازم است که برطرف شود تا هر شخص داخل تیم بازی سازی به خودشکوفایی برسد.

نتیجه‌گیری

مشکل بازی‌سازی در ایران از جنبه‌های گوناگون قابل بررسی است. در این تحلیل از روش رسیدن به خودشکوفایی مازلو برای بررسی وضعیت بازی‌سازی در ایران استفاده کردم. با این نگاه، نیازهای متعددی لازم است که  برطرف شوند ولی نکته مهم اولویت این نیازها است.

ارسال شده در دسته‌بندی نشده | دیدگاه‌تان را بنویسید

ویدیو‌های کارگاه مدیریت تیم خلاق

بخش اول کارگاه مدیریت خلاقیت برگزار شد و موضوع خلاقیت، تیم خلاق و همچنین مدیریت تیم خلاق در این سه جلسه مورد بررسی قرار گرفت.

ویدیو‌های این کارگاه:

جلسه اول
کارگاه مدیریت تیم خلاق
جلسه اول – قسمت دوم

جلسه دوم
قسمت اول
قسمت دوم

جلسه سوم
قسمت اول
قسمت دوم

ارسال شده در دوره‌ آموزشی, کار تیمی, کارگاه | دیدگاه‌تان را بنویسید

دوره تیم خلاق

دوره تیم خلاق
قسمت اول: چیستی و چرایی
ارایه دهنده: امیرحسین فصیحی

در این دوره در مورد تیم خلاق صحبت خواهیم کرد. در ابتدا کارکرد تیم به صورت کلی مورد بررسی قرار می‌گیرد و به تحلیل خصوصیت‌های تیم خوب و اعضای آن می‌پردازیم و سپس در مورد سرفصل خلاقیت و ارتباط آن با تیم‌هایی که به دنبال تولید محصولات نو و خلاق هستند صحبت خواهیم کرد. مثال‌های عینی از صنعت بازی‌سازی در این مورد بررسی می‌شود.

این دوره اولین قسمت از یک دوره سه بخشی است که در بخش اول در مورد چیستی و چرایی مبحث تیم خلاق صحبت می‌شود. پرسش‌های اساسی که دربخش اول دوره مورد بررسی قرار خواهد گرفت عبارتند از:

۱ – ویژگی‌های تیم خوب چیست؟
۲ – خصوصیت‌های مناسب برای افراد یک تیم چیست؟
۳ – تفاوت خلاقیت شخصی و خلاقیت تیمی در چیست؟
۴ – اهمیت تیم خلاق دقیقا چیست و چه چالش‌هایی در این مسیر وجود دارد؟
۵ – آیا می‌توان برای بالابردن خلاقیت تیم برنامه‌ریزی کرد؟
۶ – رهبری تیم خلاق چه ویژگی‌های باید داشته باشد و جایگاه نظریه‌های مدیریت در این خصوص کجاست؟
۷ – روان‌شناسی تیمی چه جایگاهی دارد و چگونه می‌تواند مفید باشد؟
۸ – آیا می‌توان خلاق و در عیان حال پر بازده بود؟
۹ – فروپاشی تیم‌ها چرا ممکن است اتفاق بیفتد؟ آیا راهکارهایی برای جلوگیری از آن وجود دارد؟
۱۰ – آیا ایرانی بودن و کار در ایران به نفع تیم خلاق است و یا به ضرر آن؟

بخش دوم که در آینده برگزار خواهد شد در مورد چگونگی تقویت تیم خلاق صحبت خواهد کرد و بخش سوم نیز بصورت کارگاهی و عملی برای تیم‌های علاقمند برگزار می‌شود.

طول دوره اول ۱۲ ساعت خواهد بود.
زمان برگزاری و هزینه دوره به زودی اعلام خواهد شد.
پیش‌نیاز دوره: داشتن تجربه انجام پروژه در تیم

لینک پیش ثبت نام دوره:

https://docs.google.com/forms/d/1Gqh47vVr6Ysp3QB3VeZKBUUcZJ29HS3Wz5mduarcPVA

اولویت ثبت نام با کسانی است که پیش فرم پیش ثبت نام بالا را پر کرده باشند.

ارسال شده در دسته‌بندی نشده | دیدگاه‌تان را بنویسید

آیا بازی خوب فروش خوبی خواهد داشت؟

آیا بازی خوب در بازار هم موفق می‌شود و به فروش بالایی می‌رسد؟ آیا ممکن است بازی خوب از نظر اقتصادی موفق نشود؟

برای یافتن جواب سوالات بالا تمرکز بر روی تعریف بازی خوب می‌تواند مفید باشد. بازی خوب چیست؟ پاسخ‌های متعددی به این پرسش تاکنون داده شده است، از جنبه‌های مختلف فنی، هنری و طراحی بازی‌ها مورد تحلیل قرار می‌گیرند و انواع الگو و پیشنهاد برای خوبی در هر کدام از این موارد توصیه می‌شود. مواردی مثل اجرا شدن روان و بدون باگ بازی، هماهنگی هنری و زیبایی بصری و یا جذابیت مراحل بازی و درگیرکننده بودن سیستم مبارزه بازی از جمله این توصیه‌ها هستند. اما نکته جالب این است که تقریبا همیشه می‌توانیم بازی پیدا کنیم که خیلی از این موارد را رعایت نکرده باشد و به عنوان بازی خوب شناخته شود. همینطور بازی‌های زیادی هم هستند که خیلی از اصول و قواعد را رعایت می‌کنند ولی لزوما به عنوان بازی خوب مطرح نمی‌شوند.

به نظر می‌رسد که صحبت در مورد کیفیت یک بازی بسیار شبیه به صحبت در مورد کیفیت یک اثر هنری است. نقش مخاطب اثر هنری غیر قابل انکار است و شاید اساسا بدون آن نتوانیم در مورد کیفیت اثر هنری صحبت کنیم.

چند مثال فرضی را در نظر بگیریم:

۱ – یک بازی تولید می‌کنیم که از هر نظر دقیقا مشابه یکی از بازی‌های سری Assassin’s Creed باشد و صرفا شکل ظاهری بازی متفاوت باشد. طبیعتا برای این‌کار تقریبا عمده توصیه‌های مربوط به کیفیت هنر، فنی و طراحی بازی را رعایت کرده‌ایم. آیا در نهایت این بازی به عنوان یک بازی خوب شناخته خواهد شد؟

۲ – یک بازی تولید کنیم دقیقا مشابه Assassin’s Creed. یک کپی دقیق از روی آن بازی. این بازی را در کشوری فرضی منتشر کنیم که تاکنون کسی نام Assassin’s Creed را نشنیده است. آیا از دید ساکنان آن کشور ما یک بازی خوب ساخته‌ایم؟

۳ – اگر سازندگان بازی Inside بازی خود را در کشوری فرضی منتشر کنند که در آن کشور یک بازی دقیقا مشابه Inside قبلا منتشر شده بود. نظر آن‌ها در مورد Inside چه خواهد بود؟

آقای Raph Koster نظر جالبی در مورد جذابیت و زیبایی در بازی دارد که در کتاب A Theory of Fun بیان کرده است. در نظر او لذت زیبایی (Delight) از شناخت الگو و لذت جذابیت بازی (Fun) از یادگیری الگو ایجاد می‌شود. بازی خوب مانند اکثر آثار هنری دیگر این امکان را به مخاطب می‌دهد که با شناخت الگوهایی مانند زیبایی دیداری، داستان و یا موسیقی زیبا لذت ببرد و علاوه بر آن به دلیل تعاملی بودن بازی این امکان وجود دارد که به مخاطب اجازه بدهد الگویی را یاد بگیرد تا بتواند چالش‌های بازی را رد کند و این ریشه لذت بازی کردن است.

تعریف بالا بسیار پایه‌ای است ولی همچنان نکته مهم در آن حضور مخاطب است. بازی که الگوی خاصی را به یک مخاطب نشان دهد ممکن است هیچ الگویی را به مخاطب دیگری نشان ندهد و یا چیزی را نشان دهد که بارها دیده است. در مورد یادگیری الگو نیز ممکن است یک بازی مناسب یک مخاطب باشد و کاملا غیر قابل تعامل برای مخاطبی دیگر. طبیعتا نظر این مخاطبان در مورد کیفیت بازی متفاوت خواهد بود.

تکته دوم که در تعریف‌های بالا نهفته است و بسیار مهم است تکرار است. مغز انسان‌ها به گونه‌ای ساخته شده است که با شناخت الگو برای بار اول بسیار هیجان زده می‌شود و لذت می‌برد. همچنین در مورد یادگیری الگو. به همین خاطر است که دیدن کارهای پیکاسو برای اولین بار بسیار با اهمیت بوده است ولی دیدن کار بی‌شمار نقاش که در سبک او کار می‌کنند لزوما ارزشی ندارد.

تا اینجای کار شاید بتوانیم به این گزاره برسیم:

بازی خوب بازی است که بتواند الگوهای جدیدی را به مخاطب بشناساند و همینطور الگوهای جدیدی را به او یاد بدهد.

اگر به تحقیقات دیگر در مورد بازی و مخاطب نیز رجوع کنیم به دسته بندی Bartle می‌رسیم. او مخاطبان بازی را به چهار دسته تقسیم می‌کند که عبارتند از Killers, Explorers, Socializer و Achievers.
مقایسه این دسته بندی با نظر آقای Koster شاید این نتیجه را به ما بدهد که Killers در واقع کسانی هستند که خیلی خوب می‌خواهند الگوها را یاد بگیرند، Explorers کسانی هستند که بیشتر از شناخت الگوها لذت می‌برند ولی Socializers که بازیکنانی هستند که انگیزه اصلی آن‌ها ارتباط برقرار کردن با دیگران است و Achievers هم کسانی که بیشتر از لذت جمع‌آوری کردن ارضا می‌شوند در تعریف Koster خیلی بررسی نشده‌اند.

این دو مورد آخر(Socializer و Achiever) در مقایسه با سایر آثار هنری مختص به بازی‌ها می‌باشند و شاید گاهی برای متخصصان عجیب به نظر برسد که چرا یک بازی با این‌که از نظر کیفیت (در مورد شناخت الگو و یادگیری الگو) پایین است ولی کاربران زیادی دارد (به دلیل امکان تعامل با دیگران و یا جمع‌آوری انواع چیزهای گوناگون مثلا در بازی‌های رایگان و ساده).

بنابراین به نظر می‌رسد که گزاره قبلی در مورد بازی خوب نیازمند تغییر است و نسخه دوم آن اینگونه است:

بازی خوب بازی است که بتواند الگوهای جدیدی را به مخاطب بشناساند و همینطور الگوهای جدیدی را به او یاد بدهد و یا امکان تعامل با بازیکن‌های دیگر را فراهم آورد و یا حس گردآورنده بودن مخاطب را ارضا کند.

تعاملی و رقابتی بودن و همچنین امکان تجربه مشترک ایجاد کردن برای همکاری و یا رقابت بین مخاطبان، بازی را به اثر هنری تبدیل کرده است که اظهار نظر در مورد کیفیت آن بسیار پیچیده می‌شود. (هر چند که اظهار نظر در مورد کیفیت اثر هنری ساده‌تری مانند نقاشی نیز خیلی کار ساده‌ای نیست)

این که دقیقا چه عناصری در بازی منجر به چه رفتاری در مخاطب می‌شود پاسخ خیلی مشخصی ندارد ولی با بررسی تمام بازی‌هایی که تاکنون ساخته شده است می‌توانیم به نتیایجی برسیم که چه عناصری بیشتر مورد توجه قرار گرفته است. مثلا آموزش طراحی مرحله با بررسی بازی‌های Mario و یا بررسی سیستم مبارزه بازی God of War. تمام پیشنهادهایی که برای بازی خوب مطرح می‌شود از اینجا ریشه می‌گیرد و علم بازی‌سازی نیز از همین تجربه‌ها ناشی می‌شود ولی نکته بسیار بسیار مهم این است که جدید بودن اثر برای مخاطب از ارکان اساسی آن است. بنابراین تکرار کارهایی که یک بازی را موفق می‌کند لزوما به معنی موفقیت بازی بعدی نیست. شاید این موضوع بزرگترین چالش هنر باشد و اساسا تنها چیزی که هنر را هنر می‌کند و آن را از علم جدا می‌کند همین موضوع باشد که همواره ارزش هنری در نزد مخاطب آن چیزی است که نبوده است تاکنون و حتی کسی هم نمی‌داند که چطور می‌توان به آن رسید! (تفاوت دانشمند و هنرمند)

پس آیا همواره باید نوآوری داشته باشیم و جز آن راهی وجود ندارد؟ بازی خوب فقط بازی است که کاملا تجربه‌ای نو برای مخاطب داشته باشد؟ آیا راه دیگری برای بازی خوب ساختن وجود ندارد؟

پاسخ به سوال بالا به جامعه هدف ما ربط دارد. اگر جامعه هدف ما یک باشد، فرض کنیم بازی را فقط برای یک نفر می‌سازیم، در این شرایط کاملا لازم است که بازی بعدی نوآوری‌های جدی داشته باشد تا همچنان برای این بازیکن مخصوص ما جذابیت داشته باشد. در غیر این صورت حالت‌های مختلف زیر را می‌توان در نظر گرفت:

۱ – اگر مخاطب خیلی به یادگیری الگوی ما دقت نمی‌کند و بیشتر به دنبال شناخت الگوی جدید است می‌تونیم بازی بسازیم که از نظر عناصر روایی و دیداری متفاوت باشد ولی از نظر گیم‌پلی مشابه بسیاری بازی‌های دیگر باشد. نمونه سری بازی‌های Call of Duty و یا Farcry.

۲ – اگر مخاطب بازی را صرفا برای IP می‌خرد و کنجکاو است که بازی یک IP چگونه خواهد بود، مانند بازی Starwars.

۳ – مخاطب الگوهای رایج را ندیده است و خیلی یاد نگرفته است (درگیر بازی کردن نبوده است) و بازی ما با این‌که الگوهایی دارد که تکراری است ولی برای او تازگی دارد. این موضوع بصورت کلی در مورد بازی‌های موبایل خیلی صادق است و بصورت خاص در مورد ایران نیز صدق می‌کند. (موفقیت بازی clone به این دلیل است)

۴ – مخاطب اساسا دنبال تجربه دیگری است که از ذات بازی فاصله دارد، مانند منحرف کردن ذهن از افکار با درگیر شدن در یک کار تکراری (مثلا بازی سبک clicker)، یا پیدا کردن موضوعی برای رقابت ظاهری (مثلا با پرداخت پول زیاد در بازی) با دوستان و یا ارتباط با آدم‌های جدید است.

بررسی بازی‌ها بصورت علمی راهکارهای گوناگونی برای ساخت بازی‌هایی به ما می‌دهد که بخواهند از هر روش بالا موفق شوند و به فروش بالایی دست یابند.

اگر به روشی غیر از موارد بالا بخواهید بازی خود را موفق کنید، به نظر می‌رسد که نوآوری لازمه کار است ولی این‌که بعد از نوآوری، بازی به دل مخاطبان شما می‌نشیند یا خیر موضوعی است که پاسخ آن دست هیچ کس نیست. پاسخ این‌که چگونه بازی بسازیم که به یکی از دلایل بالا موفق شود البته نسبتا زیاد وجود دارد.

پس کدام بازی را بسازیم؟

اگر جواب این سوال در قلب شما نیست، چرا که همواره محصول خوب توسط تیمی ساخته می‌شود که با قلبشان بازی را بسازند، و صرفا به فکر موفقیت اقتصادی هستید، جواب در واقع به پول شما بر می‌گردد.

برای این‌که هر محصولی را به مخاطب آن برسانید، پرداخت پول لازم است. این در واقع در تمام صنایع به هزینه جذب مخاطب (User Acquisition Cost) معروف است. تبلیغات نمونه‌ای از این هزینه است. رساندن بازی به مخاطبان شما نیازمند هزینه زیاد است. در واقع فعالیت‌های جدی بازاریابی. کاری که ناشران بزرگ به خوبی انجام می‌دهند.

اما امروز همه می‌دانیم که بدون پرداخت پول هم می‌توان کاری کرد که خبر بازی ما پخش شود. مثلا فیچر شدن در فروشگاه‌هایی مانند Steam و یا AppStore. درج خبر و یا نقد بازی در سایت‌های بازی. بازی کردن Streamer‌ها و یا Youtuber ها و همینطور مهم‌تر از همه پخش دهان به دهان توسط خود گیمرها.

نکته مهم این است که معمولا این روش‌های پخش شدن خبر بازی برای بازی‌هایی که از الگوهای یک تا چهار بالا پیروی کنند صورت نمی‌گیرد. این اتفاق معمولا برای بازی‌هایی صورت می‌گیرد که حرفی نو و جنبه‌ای نو برای کشف کردن داشته باشند. بنابراین اگر پول شما برای شما بازیکن نمی‌آورد، سلاح بسیار قوی که می‌توانید داشته باشید خلاقیت شما است که باعث مطرح شدن بازی شما شود.

نکته مهم این است که مخاطبانی که جزو موارد یک تا چهار بالا نباشند شاید حداکثر ۲۰ درصد مخاطبان بازی‌ها در صنعنت باشند و هدف شما با ساخت کارهای خلاق و نوآور تمام بازار نخواهد بود.

قدم‌های لازم، استانداردهای لازم، اصول لازم برای ساخت بازی خلاق چیست؟ طبیعتا اگر اصول و قواعدی وجود داشته باشد برای ساخت،‌ آن اثر خلاق نخواهد بود بنابراین می‌توان گفت که هر چه از اصول و قواعد شناخته شده بازی‌سازی بیشتر استفاده کنیم، از خلاقیت در اثر نهایی بیشتر فاصله می‌گیریم. طبیعتا کاملا شناخته شده بودن یک سر طیف است و کاملا جدید بودن نیز سر دیگر طیف است و هر بازی یک جایی روی این طیف قرار می‌گیرد.

بازی خوب چیست؟

در نهایت اگر بازی را به مثابه اثر هنری بررسی می‌کنیم و به کیفیت ذات آن می‌پردازیم، شاید بازی لازم است که خلاق باشد وسپس حتما باید در دسترس منتقدان، محافظان آثار هنری (curator  مانند تیم‌های editorial فروشگاه‌ها) و مخاطبان قرار بگیرد و بعد بتوانیم بگوییم که بازی خوب بوده است یا خیر. بنابراین تا قبل از دریافت بازخورد از مخاطبان شاید نتوان در مورد کیفیت صحبت کرد و همینطور قدم‌های لازم برای ساخت چنین بازی‌ نیز بیشتر از جنس کاری جادویی باشد تا علمی و مشخص شده. در این مسیر منتقدان و محافظان بازی‌ها باعث می‌شوند که مردم نیز از بازی لذت ببرند و به تدریج به تعداد علاقمندان اضافه شود. مسیر ارگانیک و طبیعی انتشار اثر هنری با کیفیت در واقع به این‌گونه است.

اگر در تعریف بازی خوب صرفا فروش آن مد نظر باشد (بدون در نظر گرفتن منتقدان و محافظان). حتما راه‌های علمی و دقیق برای ساخت بازی وجود دارد که کافی است آن اصول را پی بگیریم و سپس در نظر داشته باشیم که با داشتن بودجه لازم بازاریابی می‌توانیم این محصول را در معرض دید مخاطب قرار دهیم. مخاطبی که آن را تهیه خواهد کرد و از آن لذت برد. مخاطبی که شاید ۸۰ درصد صنعت را تشکیل دهد و کاملا بی ارتباط با ۲۰ درصد دیگر در صنعت است. با این تعبیر شاید بتوانیم بگوییم که بازی خوبی ساخته‌ایم و از روز اول نیز قواعد و اصولی را برای آن رعایت کردیم که در نهایت منجر به تولید محصولی با کیفیت شد. طبیعتا بازی Call of Duty این مسیر را طی می‌کند.

هر ترکیبی از دو راه بالا نیز ممکن است. بهر‌ه‌گرفتن از خلاقیت و نوآوری و نظر مثبت منتقدان و محافظان و همینطور وجود المان‌های استاندارد و بهره‌گیری از بازوی بازاریابی بسیار قوی. بازی مانند Uncharted مسیری اینگونه دارد.

نتیجه‌گیری نهایی:

آیا بازی خوب حتما فروش خوب هم خواهد داشت؟

بازی که ارزش هنری خوب دارد، در واقع زمانی خوب خواهد بود که نظر مثبت منتقدان و محافظان را داشته باشد (مثلا نقدهای مثبت در سایت‌ها و فیچر شدن در فروشگاه‌ها) این موضوع معمولا به فروش خوب هم منجر خواهد شد. بنابراین استقبال مخاطبین مشخص می‌کند که بازی خوب بوده است یا نه و معیار دیگری انگار برای آن وجود ندارد.

بازی که از نظر معیارهای شناخته شده استاندارد باشد، زمانی فروش خوب خواهد داشت که هزینه بازاریابی خوبی برای آن شود. آیا این بازی خوبی است؟ به نظر آنان که در مورد بازی‌ها جدی هستند خیر، به نظر آنان که کمتر جدی هستند بله. این جدال همیشگی Pop و Niche است.

اگر به دوست خود می‌گویید که شما بازی خوب بساز و مطمین باش خوب خواهد فروخت، در نظر داشته باشید که اگر بازی ارزش هنری قرار است داشته باشد، تا پس از نشر کسی نمی‌تواند بگوید که خوب بوده است یا خیر و اگر بازی از قواعد و اصول پیروی می‌کند، در زمان تولید می‌تواند در مورد کیفیت قضاوت کرد ولی حتما از دوست خود بپرسید که آیا پول لازم برای بازاریابی را در اختیار دارد یا خیر؟

برای ما که در ایران هستیم، اگر بازار ایران را در نظر داریم، مسیر شماره ۳ وجود دارد که مطابق آن لازم است بازی نسبتا استاندارد با قواعد و اصول بازی‌های دیگر بسازیم که در طول ساخت بازی می‌توان در مورد کیفیت آن نظر داد. سپس با هزینه کردن می‌توان ای بازی را در بازار به فروش خوب رساند.

مسیر تولید محصول خلاق در ایران متاسفانه به دلیل عدم وجود بدنه منتقدان تاثیرگذار و همچنین محافظان از آثار هنری (بازی) و نبود فرهنگ هزینه کردن در مردم خیلی هموار نیست.

اگر بازار بین‌المللی را هدف قرار می‌دهیم، معمولا بودجه‌های بزرگ برای جذب مخاطب نداریم و شرکت‌های ناشر بزرگ نیز فعلا با تیم‌های ایرانی کار نمی‌کنند بنابراین به نظر می‌رسد که مسیر تولید بازی به عنوان اثر هنری تنها راه موفقیت باشد. هر چند که برای یک تیم خلاق که بخواهند در مسیر تولید نیز لذت بسیار ببرند این بهترین تصمیم است.

ارسال شده در بازی سازی, فرآیند تولید بازی, مقاله | دیدگاه‌تان را بنویسید

آیا یک بازاریاب تمام وقت لازم داریم؟

یکی از دوستانم اخیرا سوالی را مطرح کرد و تصمیم گرفتم که این متن را برای تحلیل سوال او تهیه کنم.

سوال این است:  آیا در یک تیم بازی‌سازی لازم است که یک شخص تمام وقت برای کارهای بازاریابی (Marketing) داشته باشیم؟

برای شروع خوب است که نگاهی به کارهای لازم برای بازاریابی در تیم بازی‌سازی داشته باشیم، بعد از آن می‌توانیم حجم کار را تخمین بزنیم و سپس بررسی کنیم که این نقش چه ارتباطی با نیروی انسانی می‌تواند داشته باشد.

فعالیت‌های بازاریابی لازم در بازی‌سازی

بصورت خیلی ساده می‌توانیم بگوییم که کلیه فعالیت‌هایی که کمک می‌کند تا تیم ما وضعیت بازار را بشناسد و همینطور بازار از وضعیت ما و محصول ما آگاه شود در زیر چتر بازاریابی قرار دارند. در واقع دریافت طلاعات از بیرون تیم بازی‌سازی و همینطور مدیریت انتشار اطلاعات از تیم و محصول ما به بیرون تیم. مثال‌های معمول برای فعالیت‌های بازاریابی معمولا کارهای روابط عمومی (PR) و تبلیغات است ولی موارد دیگری هم وجود دارد که در مورد آن‌ها صحبت می‌کنیم.

به دلیل تفاوت در بازار بازی‌های موبایل نسبت به بازی‌های رایانه‌های شخصی و یا کنسول، فعالیت‌های لازم برای این بسترها نیز متفاوت است. در ادامه به فعالیت‌های مشترک بین بسترهای گوناگون و همینطور فعالیت‌های خاص برای هر بستر اشاره می‌کنیم.

فعالیت‌های بازاریابی عمومی برای تیم بازی‌ساز

۱ – شناخت بازار

مخاطب انواع بازی چه کسی است؟ روش خرید بازی‌های به چه ترتیب است؟ قیمت بازی‌ها چه ارتباطی با ماهیت بازی دارند؟ سبک‌های مورد علاقه مخاطبان چیست؟ روش‌های اطلاع‌رسانی در مورد بازی چیست؟ این‌ پرسش‌ها نمونه‌هایی از مواردی است که در فعالیت شناخت بازار باید به آن‌ها توجه شود و پاسخ‌هایی یافت شود.

فعالیت‌های پیشنهادی برای کمک به شناخت بازار عبارتند از:

  • مطالعه فروشگاه‌های آنلاین عرضه بازی مانند اپ استور، گوگل پلی و استیم. بررسی بازی‌های معرفی شده روی این فروشگاه‌ها، قیمت‌ آن‌ها، نظر مخاطبان و لیست‌های ارگانیک از بهترین فعالیت‌هایی است که اگر بصورت مداوم انجام شود حتما به شناخت بازار بازی‌ها کمک مهمی می‌کند.
  • مطالعه سایت‌ها و نشریات بازی برای آشنا شدن با نظر کارشناسان صنعت بازی در مورد بازی‌ها و همینطور شناخت عناصر کیفیت بسیار مهم است.
  • بررسی ویدیو‌های Let’s Play. با مشاهده ویدیوهای افراد کارشناس در مورد بازی می‌توان جمع‌بندی خوبی از نقات قوت و ضعف بازی‌ها داشت.
  • تهیه آمارهای رسمی صنعت بازی و مطالعه آن‌ها.
  • حضور در کنفرانس‌ها و نمایشگاه‌های بازی و یا مشاهده ویدیو‌های و گزارش‌های آن‌ها.

۲ – حضور مجازی تیم

شاید امروز مهم‌تر از حضور فیزیکی یک تیم بازی‌ساز، حصور مجازی آن باشد. مرکز حضور مجازی وب‌سایت شرکت است. تهیه وب‌سایت و به‌روز نگه داشتن آن جزو فعالیت‌های بازاریابی است. در کنار وب‌سایت اصلی شرکت کانال‌های رسانه‌های اجتماعی هستند که به‌روز نگه داشتن آن‌ها هم بسیار فعالیت مهمی است. جذب مخاطب برای این‌ کانال‌ها بسیار مهم است و با توجه به پایین بودن سرعت رشد کاربران، فعالیت آهسته ولی پیوسته در رسانه‌های اجتماعی بسیار مهم است.

۳ – حضور مجازی بازی

حضور مجازی بازی هم مانند حضور مجازی تیم از ساخت و نگهداری یک وب‌سایت آغاز می‌شود و شامل فعالیت‌ در کانال‌های رسانه‌های اجتماعی می‌شود. آماده سازی و بروز نگه‌داشتن presskit هم برای هر بازی بسیار مهم است.

۴ – برقراری ارتباط با پلتفرم‌ها

داشتن ارتباط با پلتفرم‌ها مانند استیم، اپ‌استور و یا کنسول‌ها به این موضوع کمک می‌کند که شما بتوانید بازی خود را زودتر به آن‌ها معرفی کنید و در صورت صلاح‌دید، بازی شما را در قسمت برگزیدگان نمایش دهند که امروزه از مهمترین نیازمندی‌ها برای فروش دیجیتال بازی است.

۵ – ارتباط با رسانه‌ها

ارتباط داشتن با رسانه‌ها بصورت کلی به شما این امکان را می‌دهد که در زمان‌های گوناگون پیام‌های بازی خود را برای آن‌ها ارسال کنید تا در صورت امکان مطلبی در مورد بازی شما منتشر کنند. نمونه این پیام‌ها عبارتند از: معرفی اولیه بازی، توضیح جزییات گیم‌پلی بازی، توضیح داستان بازی،‌ اعلام اخبار بازی مانند منتشر شدن آن روی پلتفرم‌های جدید و یا همکاری شما با سایر شرکت‌ها و در نهایت اعلام تاریخ‌های مهم مرتبط با بازی مانند تاریخ عرضه نسخه آزمایشی و یا نسخه اصلی بازی.

۶ – ارتباط با تاثیرگذاران

تاثیرگذاران (influencers) نیز امروزه گاهی به اندازه رسانه‌ها می‌توانند مهم باشند. مدیریت ارتباط با آن‌ها مشابه ارتباط با رسانه‌ها مهم است.

۷ – حضور در مسابقات بازی‌سازی

انواع فستیوال بین‌المللی وجود دارد که شرکت کردن در آن‌ها فرصتی است تا بازی دیده شود.

۸ – محتوای صفحه بازی در فروشگاه

آماده سازی محتوای لازم برای ساخت صفحه بازی در فروشگاه ظرافت بسیاری دارد و حتما لازم است که از تصاویر و ویدیوی صحیح و مطالب دقیق و کافی برای معرفی بازی در صفحه فروشگاه (مانند استیم و یا اپ استور) استفاده شود.

۹ – مصاحبه با رسانه‌ها

برنامه ریزی برای مصاحبه با رسانه‌ها در مورد تیم خود و یا بازی به مشخص شدن جایگاه شما و یا جایگاه بازی شما بسیار کمک می‌کند. (Positioning)

فعالیت‌های بازاریابی برای بازی‌های موبایل

۱ – تبلیغات درون برنامه‌ای

در صورتی‌که بازی شما درآمد به ازای کاربر (LTV) خوبی داشته باشد، جذب کاربر از طریق انجام تبلیغات درون برنامه‌ای از مهم‌ترین فعالیت‌ها برای موفقیت بازی شما می‌تواند باشد. شناخت انواع شبکه تبلیغات درون برنامه‌ای، بهره‌گیری از ابزار attribution و اجرای انواع campaign تبلیغاتی زیر مجموعه جدی از فعالیت‌های بازاریابی شما خواهد بود.

۲ – تحلیل آمار فروش

معمولا اطلاعات زیادی از رفتار کاربر در یک بازی موبایل هم در زمینه تعامل با بازی و هم در زمینه خرید در بازی تولید می‌شود. این موضوع برای بازی‌های رایگان و به‌خصوص بازی‌هایی که طول عمر بیشتری دارند بسیار جدی است. شاید مهمتر از برنامه ریزی برای تبلیغات بازی‌های موبایل، تحلیل انواع داده‌ای باشد که توسط ابزار‌های Analytics ثبت می‌شود.

فعالیت‌های بازاریابی برای بازی‌های PC و کنسول

۱ – حضور در نمایشگاه‌ها

حضور در تعدادی از نمایشگاه‌های مطرح دنیا قبل از انتشار بازی بسیار مهم است. از طرفی مخاطبان زیادی با محصول آشنا می‌شوند و رسانه‌ها نیز فرصتی خواهند داشت تا به‌صورت جدی‌تر بازی شما را بررسی کنند و با شما آشنا شوند. نمونه این نمایشگاه‌ها Gamescom، PAX و E3 است.

۲ – تهیه و انتشار تریلر

ساخت تریلرهای بسیار جذاب برای بازی‌های PC و کنسول بسیار اهمیت دارد و یکی از بخش‌های مهم بازاریابی برای این‌گونه بازی‌ها است. این فعالیت از ایده‌پردازی برای تریلر آغاز می‌شود تا ایجاد هماهنگی با انواع متخصص لازم برای ساخت آن و در نهایت برنامه ریزی و انتشار آن.

۳ – تبلیغات

تبلیغات برای بازی‌های بزرگ‌تر و AAA معمولا صرفه اقتصادی دارد و از انواع روش‌های مرسوم تبلیغات استاندارد می‌توان استفاده کرد. برای بازی‌های مستقل ولی معمولا انجام تبلیغات در حجم کمتر و صرفا به دلیل ایجاد آگاهی در مورد بازی و به‌خصوص در زمان عرضه بازی می‌تواند معنی داشته باشد. استفاده از تبلیغات Youtube یکی از نمونه کارهایی است که می‌توان در نظر داشت.

۴ – وبلاگ توسعه‌دهنده

هرگونه محتوایی در مورد نحوه ساخت بازی می‌تواند در وبلاگ توسعه دهنده نوشته شود و این موضوع کمک می‌کند که مخاطبان اصلی بازی شما همواره درجریان فرآیند تولید باشند و به تدریج هم بر تعداد آن‌ها افزوده شود تا شما به روز عرضه بازی خود نزدیک شوید و مطمین باشید که همه آن‌ها از عرضه بازی شما مطلع خواهند شد.

۵ – مدیریت Live Streaming

یکی از کانال‌های دیگری که شما برای ارتباط با مخاطبان می‌توانید استفاده کنید کانال Live شما مانند Twitch است. ارایه دموهای منظم از بازی در فواصل زمانی مشخص (مثلا دو هفته‌ای و یا یک‌ ماهه) اجازه می‌دهد که طرفداران شما در جریان بازی و فرآیند تولید آن قرار بگیرند.

موارد بالا نمونه‌هایی از فعالیت‌های بازاریابی لازم برای یک تیم بازی ساز است ولی موارد دیگری نیز قابل افزوده شدن به آن‌ها است.

بازگشت به سوال اصلی

طبیعتا جواب به این سوال که آیا فعالیت بازاریابی یک نقش تمام وقت است، کمتر از تمام وقت است و یا چندین نقش تمام وقت است به اندازه پروژه و تیم بستگی دارد. برای بررسی یک حالت خاص می‌توانیم بر اساس موارد بالا تخمینی داشته باشیم.

فرض کنیم که در یک تیم ۷ نفره مشغول ساخت یک بازی PC هستیم. این پروژه ۱۸ ماه طول خواهد کشید. در این صورت تخمین‌های لازم برای فعالیت‌های بازاریابی برای یک هفته به قرار زیر است (با فرض هفته کاری ۵ روزه):

۱ – شناخت بازار: ۳۰ دقیقه در روز – ۲.۵ ساعت در هفته.
۲ – حضور مجازی تیم: ۳۰ دقیقه در روز – ۲.۵ ساعت در هفته.
۳ – حضور مجازی بازی: ۳۰ دقیقه در روز – ۲.۵ ساعت در هفته.
۴ – برقراری ارتباط با پلتفرم‌ها: یک ساعت در هفته (میانگین)
۵ – ارتباط با رسانه‌ها: آماده سازی محتوا و تماس هر دو ماه یک بار، ۵ روز در دو ماه معادل میانگین ۵ ساعت در هفته.
۶ – ارتباط با تاثیرگذاران: با فعالیت شماره ۵ انجام می‌شود.
۷ – حضور در مسابقات بازی سازی: ۵ رویداد، ۳۲ ساعت آماده‌سازی برای هر کدام. میانگین ۲.۲ ساعت در هفته.
۸ – محتوای صفحه بازی در فروشگاه: ۱۰ روز در پروژه. میانگین ۱.۱ ساعت در هفته.
۹ – مصاحبه با رسانه‌ها: ۸ مصاحبه، ۴ ساعت آماده‌سازی برای هر کدام. ۰.۴ ساعت در هفته.
۱۰ – حضور در نمایشگاه: ۵ نمایشگاه. ۵ روز حضور و ۵ روز آمادگی. ۰.۶ ساعت در هفته.
۱۱ – تهیه و انتشار تریلر: ۳ تریلر هر کدام ۷ روز کار. ۲.۳ ساعت در هفته.
۱۲ – تبلیغات: آخر پروژه. ۵ روز. ۰.۵ ساعت در هفته.
۱۳ – وبلاگ توسعه‌دهنده: یک مطلب در هفته. ۲ ساعت در هفته.
۱۴ – مدیریت Live Streaming: یک بار در ماه و ۸ ساعت آماده سازی. ۲ ساعت در هفته.

به همه موارد بالا می‌توانیم عدد ۴ ساعت در هفته را برای هماهنگ شدن با سایر اعضای تیم اضافه کنیم.

مجموع ساعت‌های بالا برای فعالیت بازاریابی برابر با ۲۸.۶ ساعت در هفته می‌شود. با فرض هفته ۴۰ ساعتی این زمان بیشتر از ۷۰٪ تمام وقت‌ خواهد بود. البته یک نکته بسیار مهم این است که ساعت محاسبه شده برابر با ساعت کاری مفید است و اگر میانگین بازده افراد تیم خود را در نظر بگیرید (که امیدوارم از ۲۰ درصد بالاتر باشد!) به نظر می‌رسد که حتی برای یک پروژه کوچک بازی PC با تیم هفت نفره، نقش بازاریابی یک نقش تمام وقت می‌تواند باشد.

بازاریابی اهمیت بسیار بالایی در موفقیت بازی‌های ویدیویی دارد و حتما باید بصورت خیلی جدی به آن بپردازیم.

ارسال شده در بازاریابی, بازی سازی, دسته‌بندی نشده, فرآیند تولید بازی | دیدگاه‌تان را بنویسید

تاثیرات منفی عوارض بازی بر صنعت داخلی

ساخت بازی‌های ویدیویی در ایران بیش از ده سال است که کم و بیش وجود دارد و تعداد علاقمندان به فعالیت در این صنعت در این سال‌ها رو به افزایش بوده است. کسب دانش بازی‌سازی، بهره‌گیری از فناوری‌های لازم، وجود بسترهای گوناگون برای بازی کردن این بازی‌ها و همچنین جمعیت بزرگ جوان ایران همگی اتفاق‌های مثبت در این راستا بوده‌اند ولی همواره یک مشکل بسیار جدی در مسیر صنعتی شدن در این زمینه وجود داشته است. مشکل بازار.

وجود بازار سالم  یکی از لایه‌های بسیار مهم شکل‌گیری هر صنعت می‌باشد و مشکل بازار بازی‌های ویدیویی در ایران وجود انواع نسخه کپی غیرمجاز (کرک) بازی‌ها در طی این سالیان بوده است که با ارزان‌ترین قیمت (اندکی گران‌تر از هزینه کپی بازی روی دیسک فشرده) به فروش می‌رسیده است. عدم رعایت قوانین کپی‌رایت بین‌المللی باعث شده است تا در ایران این تکثیر نسخه‌های کپی شده از بازی‌ها حتی با حمایت دولتی و زیر چتر نظارت دولت صورت بگیرد. با نفوذ بیشتر اینترنت در کشورمان، انواع سایت‌هایی که بازی‌های کپی شده را برای دانلود رایگان قرار می‌دهند و منبع درآمدشان تبلیغات است نیز فراوان شده است و این موارد باعث شده است تا متاسفانه در کشور ما فرهنگ پرداخت پول برای بازی‌های ویدیویی شکل نگیرد. در چنین وضعیتی بازی‌ساز ایرانی هرگز نتوانسته محصول خودش را با قیمت صحیح در بازار عرضه کند زیرا همواره رقابت او با انواع بازی‌های با کیفیت خارجی بوده که بصورت غیرقانونی و با حمایت دولت کپی شده‌اند و با قیمتی بسیار پایین و یا حتی رایگان در اختیار گیمرها قرار گرفته‌اند.

عدم وجود بازی‌ها بصورت رسمی در ایران نقاط منفی گوناگونی برای مخاطبان بازی‌ها داشته است. به عنوان مثال هیچ‌گاه یک بازی بصورت رسمی به زبان فارسی توسط سازنده ترجمه نشد، هیچ‌گاه پشتیبانی برای این بازی‌ها وجود نداشته و امکانات خاصی مانند بازی آنلاین با دوستان برای بازیکن ایرانی مهیا نبوده.

در چند سال اخیر و با رشد فروشگاه‌های آنلاین برنامه و بازی‌های موبایل و تصمیم بعضی از آن‌ها برای عقد قرارداد رسمی با ناشران بین‌المللی، بازی‌های موبایل معدودی برای اولین بار در تاریخ کشور بصورت رسمی در ایران عرضه شدند. این بازی‌ها برای بازیکن ایرانی به فارسی ترجمه شدند و تمام امکاناتشان برای ایران قابل استفاده شد و برای کاربران ایرانی پشتیبانی لازم را نیز فراهم کردند.

نکات بسیار مهم و با ارزش وجود این بازی‌های بین‌المللی که به‌صورت رسمی و قانونی در ایران منتشر شدند برای تولید کننده داخلی عبارتند از:

۱ – تشویق گیمر ایرانی به خرید رسمی بازی از فروشگاه‌های دیجیتال و بصورت کلی کمک به جا انداختن فرهنگ پرداخت پول برای تهیه بازی و رعایت کپی‌رایت.

۲ – استقبال گیمرها از فروشگاه‌های دیجیتال با هدف تهیه بازی‌های بین‌المللی که باعث شد تا بازی‌های ایرانی نیز مورد توجه قرار بگیرند.

۳ – متناسب شدن قیمت فروش بازی بصورت کلی و بالا رفتن آن به دلیل وجود بازی‌های بین‌المللی که این فرصت را برای بازی‌های ایرانی نیز فراهم آورد که بتوانند با قیمت صحیح‌تر بازی خود را عرضه کنند.

۴ – شکل گیری شرکت‌های ناشر ایرانی بازی به منظور نشر بازی‌های بین‌المللی بصورت رسمی در ایران و کسب تجربه آن‌ها در زمینه بازاریابی و پشتیبانی که در نهایت باعث می‌شود همین اقدامات نشر بازی را برای بازی ایرانی نیز بتوانند انجام دهند.

این‌گونه حضور رسمی و قانونی بازی‌های بین‌المللی در ایران همواره آرزوی بازی‌سازان در ده سال اخیر بوده است ولی به نظر‌ می‌آید که تصمیمات اخیر دولت در خصوص مصوب کردن قانون اخذ عوارض از بازی‌های رسمی خارجی ضربه‌ای جدی به این جریان مثبتی است که به تازگی شکل گرفته است.

در وضعیتی که وجود بازار محصولات دزدی و کپی‌های غیرقانونی مشکلات زیادی برای باز‌ی‌سازی ما ایجاد کرده بود، حضور رسمی و قانونی بازی‌ها  نور امیدی محسوب می‌شد که به اصلاح وضعیت بازار بازی‌ها کمک کند و انتظار می‌رفت که مسوولین دولت نیز از این اتفاق حمایت کنند تا به مرور فرهنگ صحیح استفاده از بازی و خرید آن در کشور نهادینه شود ولی متاسفانه قوانینی مانند اخذ عوارض و همچنین نیاز اجباری وجود همکار ایرانی و دریافت مجوز قبل از انتشار همگی به ضرر این حرکت مثبت است  و چه بسا رویای حضور بازی‌های بین‌المللی در ایران و اصلاح بازار در همین نطفه‌اش خفه شود.

نکته بسیار تاسف آور این است که همه این سخت‌گیری‌ها و دریافت عوارض برای کسانی خواهد بود که بخواهند به‌صورت کاملا قانونی و رسمی بازی‌ها را در ایران منتشر کنند و خدمات و پشتیبانی بازی ارایه دهند و این قوانین کوچکترین مشکلی برای تمام کسانی که مشغول قاچاق بازی و عرضه بازی‌های کپی شده و غیرقانونی هستند ایجاد نمی‌کند و آن‌ها مشابه گذشته می‌توانند به فعالیت خود ادامه دهند و در مواردی همچنان مورد حمایت دولت نیز خواهند بود.

به نظر می‌رسد که این‌بار نیز کسانی که بخواهند صادقانه و قانون‌مند رفتار کنند تنبیه می‌شوند و دزدها به راحتی به کار خود ادامه خواهند داد. بدون اصلاح وضعیت بازار، داشتن صنعت داخلی بازی‌سازی رویایی بیش نخواهد بود.

ارسال شده در دسته‌بندی نشده | دیدگاه‌تان را بنویسید

دوره کسب‌و‌کار بازی‌های ویدیویی

کسب و کار بازی‌های ویدیویی (Business of Videogames)
برای آنان که دنبال بازی کلان بازی‌سازی هستند!
ارایه دهنده: امیرحسین فصیحی
فن‌افزار
فرم پیش ثبت‌نام

توضیح دوره:

آیا به بازی سازی به عنوان یک کسب‌و‌کار جدی نگاه می‌کنید؟ آیا در مورد تمام چالش‌هایی که در کنار ساخت یک بازی خواهید داشت کنجکاو هستید؟ هدف این دوره تحلیل و بررسی عناصری است که کسب و کار بازی‌های ویدیویی را تشکیل می‌دهند. مواردی که از برنامه ریزی برای حضور در صنعت و تولید محصول آغاز می‌شود و در نهایت با عرضه در بازار و برنامه ریزی برای ادامه حضور در صنعت منتهی می‌شود. سرفصل‌های اصلی که در این کارگاه بررسی می‌شوند عبارتند از:

  • شناخت چالش‌های بازی‌سازی به عنوان کسب‌و‌کار پایدار در صنعت

  • مدیریت تولید

    • مدیریت و رهبری در تولید بازی های ویدیویی

    • نقش تهیه کننده (Producer)

    • فرآیند‌های تولید بازی و فازبندی ساخت

    • ویژگی‌های تیم بازی‌ساز

    • مدیریت خلاقیت

  • بازاریابی

    • اجزای بازاریابی برای بازی‌های ویدیویی

    • روش‌های بازاریابی بر اساس بستر (موبایل، PC و کنسول)

    • رویدادهای بین‌المللی

    • تبلیغات

  • فروش و پشتیبانی

    • بازی به عنوان سرویس

    • مدیریت طرفداران

  • موارد قانونی

    • قراردادها

    • محدودیت‌های قانونی

  • توسعه کسب و کار در بازی‌سازی

    • ارتباط با ناشران

    • تعامل رسانه‌ای

    • ارتباط با بسترها (Sony, Microsoft, Steam, …)

    • همکاری استراتژیک

  • سرمایه‌گذاری در بازی‌سازی

    • سرمایه‌گذاری در پروژه‌

    • سرمایه‌گذاری در شرکت‌

    • راهکارهای جذب سرمایه

تمرکز اصلی این دوره بر وضعیت فعلی بازی‌سازی در ایران می‌باشد و بحث و گفتگو در مورد تجربیات شرکت‌کنندگان و همچنین به اشتراک گذاشتن تجربیات شرکت فن‌افزار در تولید بازی‌های گرشاسپ، شمشیر تاریکی و فرزندان مورتا از بخش‌های اصلی خواهد بود.

مخاطبان دوره: این دوره برای علاقمندان به شناخت چرخه کلی بازی‌سازی مناسب است. افرادی که بخواهند در تیم خود به مواردی که فراتر از ساخت یک بازی است فکر کنند، موارد راهبردی و مواردی که معمولا پنهان می‌باشند. همچنین این دوره برای کسانی که تمایل داشته باشند استودیو بازی‌سازی خود را راه‌اندازی کنند مناسب می‌باشد.

اگر دغدغه شما فراتر از تولید یک بازی و ایجاد آن چیزی است که باعث تولید بازی‌های متعدد می‌شود، این دوره برای شما مناسب است.

پیش‌نیاز حضور در دوره: تجربه حضور در حد‌اقل یک پروژه بازی منتشر شده و یا داشتن تجربه مشابه در صنایع دیگر.

مدت زمان دوره: ۹ ساعت. (۳ جلسه، روزهای پنج‌شنبه)

ارایه دهنده: امیرحسین فصیحی
شروع دوره در دی‌ماه خواد بود و تاریخ دقیق آن به زودی مشخص خواهد شد.
مکان برگزاری و هزینه دوره متعاقبا اعلام خواهد شد.
فرم زیر جهت پیش‌ثبت نام در دوره است و با مشخص شدن تاریخ دقیق شروع دوره با شما تماس گرفته خواهد شد تا در صورت تمایل ثبت نام نمایید.

فرم پیش ثبت‌نام

ارسال شده در دوره‌ آموزشی | برچسب‌شده | دیدگاه‌تان را بنویسید

کارگاه مبانی بازی سازی و معرفی دوره طراحی بازی

این ویدیوی قسمت اول کارگاه مبانی بازی‌سازی و معرفی دوره طراحی بازی فن‌افزار با همکاری مدرسه اینورس است:

کارگاه مبانی بازی‌سازی

معرفی دوره طراحی بازی

ارسال شده در بازی سازی, کارگاه | برچسب‌شده , | دیدگاه‌تان را بنویسید

کارگاه پیکسل آرت و انیمیشن بازی

یکی از جنبه‌های تحسین شده بازی فرزندان مورتا همیشه پیکسل آرت و انیمیشن‌های بازی بوده و در کارگاه هفته آینده آروین گروسی‌نژاد، آرتیست و اینماتور پروژه، تمام فرآیند و روشهایی که استفاده می‌کند را به شما خواهد گفت.

کارگاه پیکسل آرت

کارگاه پیکسل آرت و انیمشن بازی

هنر پیکسلی یا پیکسل آرت امروزه در بازی های کامپیوتری و گاها در تبلیغات استفاده میشود. با اینکه سبک منسوخ شده ای به نظر می‌آید اما باز آفرینی این سبک با روش های جدید و پیشرفته تر از گذشته ، باعث ایجاد تصاویر و انیمیشن های زیبایی شده که در مقایسه با سبک های دیگر بسیار کم هزینه تر است. این کارگاه در ابتدا شامل نکات و قواعد کلی پیکسل آرت میباشد. در ادامه به بحث راجع به قواعد کلی انیمیشن به همراه انیمیت کردن اشیا و کاراکتر پرداخته میشود.

ارایه دهنده آروین گروسی نژاد

آروین گروسی‌نژاد

انیماتور و طراح ۲ بعدی شرکت فن‌افزار
دارای ۷ سال سابقه کار در حوزه انیمیشن بازی های کامپیوتری
انیماتور بازی های “خیابانهای خونین” و “فرزندان مورتا”
@arvivra

زمان برگزاری:
سه شنبه ۲۸ شهریور، ساعت ۱۶ الی ۲۰

مکان برگزاری:
آواگیمز – تهران، کارگر شمالی، دانشکده فنی دانشگاه تهران، ساختمان انستیتو نفت، طبقه ۵

هزینه ثبت نام:
۴۰ هزار تومان

لینک ثبت نام:

ثبت نام از طریق سایت evand

PixelWorkshop

ارسال شده در دسته‌بندی نشده | دیدگاه‌تان را بنویسید