آیا بازی خوب در بازار هم موفق میشود و به فروش بالایی میرسد؟ آیا ممکن است بازی خوب از نظر اقتصادی موفق نشود؟
برای یافتن جواب سوالات بالا تمرکز بر روی تعریف بازی خوب میتواند مفید باشد. بازی خوب چیست؟ پاسخهای متعددی به این پرسش تاکنون داده شده است، از جنبههای مختلف فنی، هنری و طراحی بازیها مورد تحلیل قرار میگیرند و انواع الگو و پیشنهاد برای خوبی در هر کدام از این موارد توصیه میشود. مواردی مثل اجرا شدن روان و بدون باگ بازی، هماهنگی هنری و زیبایی بصری و یا جذابیت مراحل بازی و درگیرکننده بودن سیستم مبارزه بازی از جمله این توصیهها هستند. اما نکته جالب این است که تقریبا همیشه میتوانیم بازی پیدا کنیم که خیلی از این موارد را رعایت نکرده باشد و به عنوان بازی خوب شناخته شود. همینطور بازیهای زیادی هم هستند که خیلی از اصول و قواعد را رعایت میکنند ولی لزوما به عنوان بازی خوب مطرح نمیشوند.
به نظر میرسد که صحبت در مورد کیفیت یک بازی بسیار شبیه به صحبت در مورد کیفیت یک اثر هنری است. نقش مخاطب اثر هنری غیر قابل انکار است و شاید اساسا بدون آن نتوانیم در مورد کیفیت اثر هنری صحبت کنیم.
چند مثال فرضی را در نظر بگیریم:
۱ – یک بازی تولید میکنیم که از هر نظر دقیقا مشابه یکی از بازیهای سری Assassin’s Creed باشد و صرفا شکل ظاهری بازی متفاوت باشد. طبیعتا برای اینکار تقریبا عمده توصیههای مربوط به کیفیت هنر، فنی و طراحی بازی را رعایت کردهایم. آیا در نهایت این بازی به عنوان یک بازی خوب شناخته خواهد شد؟
۲ – یک بازی تولید کنیم دقیقا مشابه Assassin’s Creed. یک کپی دقیق از روی آن بازی. این بازی را در کشوری فرضی منتشر کنیم که تاکنون کسی نام Assassin’s Creed را نشنیده است. آیا از دید ساکنان آن کشور ما یک بازی خوب ساختهایم؟
۳ – اگر سازندگان بازی Inside بازی خود را در کشوری فرضی منتشر کنند که در آن کشور یک بازی دقیقا مشابه Inside قبلا منتشر شده بود. نظر آنها در مورد Inside چه خواهد بود؟
آقای Raph Koster نظر جالبی در مورد جذابیت و زیبایی در بازی دارد که در کتاب A Theory of Fun بیان کرده است. در نظر او لذت زیبایی (Delight) از شناخت الگو و لذت جذابیت بازی (Fun) از یادگیری الگو ایجاد میشود. بازی خوب مانند اکثر آثار هنری دیگر این امکان را به مخاطب میدهد که با شناخت الگوهایی مانند زیبایی دیداری، داستان و یا موسیقی زیبا لذت ببرد و علاوه بر آن به دلیل تعاملی بودن بازی این امکان وجود دارد که به مخاطب اجازه بدهد الگویی را یاد بگیرد تا بتواند چالشهای بازی را رد کند و این ریشه لذت بازی کردن است.
تعریف بالا بسیار پایهای است ولی همچنان نکته مهم در آن حضور مخاطب است. بازی که الگوی خاصی را به یک مخاطب نشان دهد ممکن است هیچ الگویی را به مخاطب دیگری نشان ندهد و یا چیزی را نشان دهد که بارها دیده است. در مورد یادگیری الگو نیز ممکن است یک بازی مناسب یک مخاطب باشد و کاملا غیر قابل تعامل برای مخاطبی دیگر. طبیعتا نظر این مخاطبان در مورد کیفیت بازی متفاوت خواهد بود.
تکته دوم که در تعریفهای بالا نهفته است و بسیار مهم است تکرار است. مغز انسانها به گونهای ساخته شده است که با شناخت الگو برای بار اول بسیار هیجان زده میشود و لذت میبرد. همچنین در مورد یادگیری الگو. به همین خاطر است که دیدن کارهای پیکاسو برای اولین بار بسیار با اهمیت بوده است ولی دیدن کار بیشمار نقاش که در سبک او کار میکنند لزوما ارزشی ندارد.
تا اینجای کار شاید بتوانیم به این گزاره برسیم:
بازی خوب بازی است که بتواند الگوهای جدیدی را به مخاطب بشناساند و همینطور الگوهای جدیدی را به او یاد بدهد.
اگر به تحقیقات دیگر در مورد بازی و مخاطب نیز رجوع کنیم به دسته بندی Bartle میرسیم. او مخاطبان بازی را به چهار دسته تقسیم میکند که عبارتند از Killers, Explorers, Socializer و Achievers.
مقایسه این دسته بندی با نظر آقای Koster شاید این نتیجه را به ما بدهد که Killers در واقع کسانی هستند که خیلی خوب میخواهند الگوها را یاد بگیرند، Explorers کسانی هستند که بیشتر از شناخت الگوها لذت میبرند ولی Socializers که بازیکنانی هستند که انگیزه اصلی آنها ارتباط برقرار کردن با دیگران است و Achievers هم کسانی که بیشتر از لذت جمعآوری کردن ارضا میشوند در تعریف Koster خیلی بررسی نشدهاند.
این دو مورد آخر(Socializer و Achiever) در مقایسه با سایر آثار هنری مختص به بازیها میباشند و شاید گاهی برای متخصصان عجیب به نظر برسد که چرا یک بازی با اینکه از نظر کیفیت (در مورد شناخت الگو و یادگیری الگو) پایین است ولی کاربران زیادی دارد (به دلیل امکان تعامل با دیگران و یا جمعآوری انواع چیزهای گوناگون مثلا در بازیهای رایگان و ساده).
بنابراین به نظر میرسد که گزاره قبلی در مورد بازی خوب نیازمند تغییر است و نسخه دوم آن اینگونه است:
بازی خوب بازی است که بتواند الگوهای جدیدی را به مخاطب بشناساند و همینطور الگوهای جدیدی را به او یاد بدهد و یا امکان تعامل با بازیکنهای دیگر را فراهم آورد و یا حس گردآورنده بودن مخاطب را ارضا کند.
تعاملی و رقابتی بودن و همچنین امکان تجربه مشترک ایجاد کردن برای همکاری و یا رقابت بین مخاطبان، بازی را به اثر هنری تبدیل کرده است که اظهار نظر در مورد کیفیت آن بسیار پیچیده میشود. (هر چند که اظهار نظر در مورد کیفیت اثر هنری سادهتری مانند نقاشی نیز خیلی کار سادهای نیست)
این که دقیقا چه عناصری در بازی منجر به چه رفتاری در مخاطب میشود پاسخ خیلی مشخصی ندارد ولی با بررسی تمام بازیهایی که تاکنون ساخته شده است میتوانیم به نتیایجی برسیم که چه عناصری بیشتر مورد توجه قرار گرفته است. مثلا آموزش طراحی مرحله با بررسی بازیهای Mario و یا بررسی سیستم مبارزه بازی God of War. تمام پیشنهادهایی که برای بازی خوب مطرح میشود از اینجا ریشه میگیرد و علم بازیسازی نیز از همین تجربهها ناشی میشود ولی نکته بسیار بسیار مهم این است که جدید بودن اثر برای مخاطب از ارکان اساسی آن است. بنابراین تکرار کارهایی که یک بازی را موفق میکند لزوما به معنی موفقیت بازی بعدی نیست. شاید این موضوع بزرگترین چالش هنر باشد و اساسا تنها چیزی که هنر را هنر میکند و آن را از علم جدا میکند همین موضوع باشد که همواره ارزش هنری در نزد مخاطب آن چیزی است که نبوده است تاکنون و حتی کسی هم نمیداند که چطور میتوان به آن رسید! (تفاوت دانشمند و هنرمند)
پس آیا همواره باید نوآوری داشته باشیم و جز آن راهی وجود ندارد؟ بازی خوب فقط بازی است که کاملا تجربهای نو برای مخاطب داشته باشد؟ آیا راه دیگری برای بازی خوب ساختن وجود ندارد؟
پاسخ به سوال بالا به جامعه هدف ما ربط دارد. اگر جامعه هدف ما یک باشد، فرض کنیم بازی را فقط برای یک نفر میسازیم، در این شرایط کاملا لازم است که بازی بعدی نوآوریهای جدی داشته باشد تا همچنان برای این بازیکن مخصوص ما جذابیت داشته باشد. در غیر این صورت حالتهای مختلف زیر را میتوان در نظر گرفت:
۱ – اگر مخاطب خیلی به یادگیری الگوی ما دقت نمیکند و بیشتر به دنبال شناخت الگوی جدید است میتونیم بازی بسازیم که از نظر عناصر روایی و دیداری متفاوت باشد ولی از نظر گیمپلی مشابه بسیاری بازیهای دیگر باشد. نمونه سری بازیهای Call of Duty و یا Farcry.
۲ – اگر مخاطب بازی را صرفا برای IP میخرد و کنجکاو است که بازی یک IP چگونه خواهد بود، مانند بازی Starwars.
۳ – مخاطب الگوهای رایج را ندیده است و خیلی یاد نگرفته است (درگیر بازی کردن نبوده است) و بازی ما با اینکه الگوهایی دارد که تکراری است ولی برای او تازگی دارد. این موضوع بصورت کلی در مورد بازیهای موبایل خیلی صادق است و بصورت خاص در مورد ایران نیز صدق میکند. (موفقیت بازی clone به این دلیل است)
۴ – مخاطب اساسا دنبال تجربه دیگری است که از ذات بازی فاصله دارد، مانند منحرف کردن ذهن از افکار با درگیر شدن در یک کار تکراری (مثلا بازی سبک clicker)، یا پیدا کردن موضوعی برای رقابت ظاهری (مثلا با پرداخت پول زیاد در بازی) با دوستان و یا ارتباط با آدمهای جدید است.
بررسی بازیها بصورت علمی راهکارهای گوناگونی برای ساخت بازیهایی به ما میدهد که بخواهند از هر روش بالا موفق شوند و به فروش بالایی دست یابند.
اگر به روشی غیر از موارد بالا بخواهید بازی خود را موفق کنید، به نظر میرسد که نوآوری لازمه کار است ولی اینکه بعد از نوآوری، بازی به دل مخاطبان شما مینشیند یا خیر موضوعی است که پاسخ آن دست هیچ کس نیست. پاسخ اینکه چگونه بازی بسازیم که به یکی از دلایل بالا موفق شود البته نسبتا زیاد وجود دارد.
پس کدام بازی را بسازیم؟
اگر جواب این سوال در قلب شما نیست، چرا که همواره محصول خوب توسط تیمی ساخته میشود که با قلبشان بازی را بسازند، و صرفا به فکر موفقیت اقتصادی هستید، جواب در واقع به پول شما بر میگردد.
برای اینکه هر محصولی را به مخاطب آن برسانید، پرداخت پول لازم است. این در واقع در تمام صنایع به هزینه جذب مخاطب (User Acquisition Cost) معروف است. تبلیغات نمونهای از این هزینه است. رساندن بازی به مخاطبان شما نیازمند هزینه زیاد است. در واقع فعالیتهای جدی بازاریابی. کاری که ناشران بزرگ به خوبی انجام میدهند.
اما امروز همه میدانیم که بدون پرداخت پول هم میتوان کاری کرد که خبر بازی ما پخش شود. مثلا فیچر شدن در فروشگاههایی مانند Steam و یا AppStore. درج خبر و یا نقد بازی در سایتهای بازی. بازی کردن Streamerها و یا Youtuber ها و همینطور مهمتر از همه پخش دهان به دهان توسط خود گیمرها.
نکته مهم این است که معمولا این روشهای پخش شدن خبر بازی برای بازیهایی که از الگوهای یک تا چهار بالا پیروی کنند صورت نمیگیرد. این اتفاق معمولا برای بازیهایی صورت میگیرد که حرفی نو و جنبهای نو برای کشف کردن داشته باشند. بنابراین اگر پول شما برای شما بازیکن نمیآورد، سلاح بسیار قوی که میتوانید داشته باشید خلاقیت شما است که باعث مطرح شدن بازی شما شود.
نکته مهم این است که مخاطبانی که جزو موارد یک تا چهار بالا نباشند شاید حداکثر ۲۰ درصد مخاطبان بازیها در صنعنت باشند و هدف شما با ساخت کارهای خلاق و نوآور تمام بازار نخواهد بود.
قدمهای لازم، استانداردهای لازم، اصول لازم برای ساخت بازی خلاق چیست؟ طبیعتا اگر اصول و قواعدی وجود داشته باشد برای ساخت، آن اثر خلاق نخواهد بود بنابراین میتوان گفت که هر چه از اصول و قواعد شناخته شده بازیسازی بیشتر استفاده کنیم، از خلاقیت در اثر نهایی بیشتر فاصله میگیریم. طبیعتا کاملا شناخته شده بودن یک سر طیف است و کاملا جدید بودن نیز سر دیگر طیف است و هر بازی یک جایی روی این طیف قرار میگیرد.
بازی خوب چیست؟
در نهایت اگر بازی را به مثابه اثر هنری بررسی میکنیم و به کیفیت ذات آن میپردازیم، شاید بازی لازم است که خلاق باشد وسپس حتما باید در دسترس منتقدان، محافظان آثار هنری (curator مانند تیمهای editorial فروشگاهها) و مخاطبان قرار بگیرد و بعد بتوانیم بگوییم که بازی خوب بوده است یا خیر. بنابراین تا قبل از دریافت بازخورد از مخاطبان شاید نتوان در مورد کیفیت صحبت کرد و همینطور قدمهای لازم برای ساخت چنین بازی نیز بیشتر از جنس کاری جادویی باشد تا علمی و مشخص شده. در این مسیر منتقدان و محافظان بازیها باعث میشوند که مردم نیز از بازی لذت ببرند و به تدریج به تعداد علاقمندان اضافه شود. مسیر ارگانیک و طبیعی انتشار اثر هنری با کیفیت در واقع به اینگونه است.
اگر در تعریف بازی خوب صرفا فروش آن مد نظر باشد (بدون در نظر گرفتن منتقدان و محافظان). حتما راههای علمی و دقیق برای ساخت بازی وجود دارد که کافی است آن اصول را پی بگیریم و سپس در نظر داشته باشیم که با داشتن بودجه لازم بازاریابی میتوانیم این محصول را در معرض دید مخاطب قرار دهیم. مخاطبی که آن را تهیه خواهد کرد و از آن لذت برد. مخاطبی که شاید ۸۰ درصد صنعت را تشکیل دهد و کاملا بی ارتباط با ۲۰ درصد دیگر در صنعت است. با این تعبیر شاید بتوانیم بگوییم که بازی خوبی ساختهایم و از روز اول نیز قواعد و اصولی را برای آن رعایت کردیم که در نهایت منجر به تولید محصولی با کیفیت شد. طبیعتا بازی Call of Duty این مسیر را طی میکند.
هر ترکیبی از دو راه بالا نیز ممکن است. بهرهگرفتن از خلاقیت و نوآوری و نظر مثبت منتقدان و محافظان و همینطور وجود المانهای استاندارد و بهرهگیری از بازوی بازاریابی بسیار قوی. بازی مانند Uncharted مسیری اینگونه دارد.
نتیجهگیری نهایی:
آیا بازی خوب حتما فروش خوب هم خواهد داشت؟
بازی که ارزش هنری خوب دارد، در واقع زمانی خوب خواهد بود که نظر مثبت منتقدان و محافظان را داشته باشد (مثلا نقدهای مثبت در سایتها و فیچر شدن در فروشگاهها) این موضوع معمولا به فروش خوب هم منجر خواهد شد. بنابراین استقبال مخاطبین مشخص میکند که بازی خوب بوده است یا نه و معیار دیگری انگار برای آن وجود ندارد.
بازی که از نظر معیارهای شناخته شده استاندارد باشد، زمانی فروش خوب خواهد داشت که هزینه بازاریابی خوبی برای آن شود. آیا این بازی خوبی است؟ به نظر آنان که در مورد بازیها جدی هستند خیر، به نظر آنان که کمتر جدی هستند بله. این جدال همیشگی Pop و Niche است.
اگر به دوست خود میگویید که شما بازی خوب بساز و مطمین باش خوب خواهد فروخت، در نظر داشته باشید که اگر بازی ارزش هنری قرار است داشته باشد، تا پس از نشر کسی نمیتواند بگوید که خوب بوده است یا خیر و اگر بازی از قواعد و اصول پیروی میکند، در زمان تولید میتواند در مورد کیفیت قضاوت کرد ولی حتما از دوست خود بپرسید که آیا پول لازم برای بازاریابی را در اختیار دارد یا خیر؟
برای ما که در ایران هستیم، اگر بازار ایران را در نظر داریم، مسیر شماره ۳ وجود دارد که مطابق آن لازم است بازی نسبتا استاندارد با قواعد و اصول بازیهای دیگر بسازیم که در طول ساخت بازی میتوان در مورد کیفیت آن نظر داد. سپس با هزینه کردن میتوان ای بازی را در بازار به فروش خوب رساند.
مسیر تولید محصول خلاق در ایران متاسفانه به دلیل عدم وجود بدنه منتقدان تاثیرگذار و همچنین محافظان از آثار هنری (بازی) و نبود فرهنگ هزینه کردن در مردم خیلی هموار نیست.
اگر بازار بینالمللی را هدف قرار میدهیم، معمولا بودجههای بزرگ برای جذب مخاطب نداریم و شرکتهای ناشر بزرگ نیز فعلا با تیمهای ایرانی کار نمیکنند بنابراین به نظر میرسد که مسیر تولید بازی به عنوان اثر هنری تنها راه موفقیت باشد. هر چند که برای یک تیم خلاق که بخواهند در مسیر تولید نیز لذت بسیار ببرند این بهترین تصمیم است.